41 research outputs found

    Fuzzy Logic-Based System for the Estimation of the Usability Level in User Tests

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    Starting from the challenge of obtaining the usability level in numerical and linguistic terms within a user test based on the three attributes that define usability, the development of a system based on fuzzy logic is proposed for estimating the level of output usability in a test with users based on the ISO 9241-11 standard. The attributes are effectiveness, efficiency, and satisfaction, which have different metrics and numerical scales. For the development of the system, five methodological stages were defined: characterization of the structure of a usability test, definition of membership functions for the inputs and outputs of the system, design of the inference rules that relate the inputs and outputs, design and implementation of the fuzzy system, and development of the case study. The proposed system was implemented using the FCL (Fuzzy Control Language) and the jFuzzyLogic API that takes as inputs the values calculated for the attributes of effectiveness, efficiency, and satisfaction, and obtains the usability level as output considering the membership functions of the inputs and outputs, as well as a set of inference rules defined by a set of experts. As a case study, the proposed fuzzy system was validated from the results obtained in a usability test with 5 users which was developed on the Sigma Electrónica website. From the results obtained in the case study, it could be concluded that the implemented system is adequate in terms of obtaining a level of usability in numerical and linguistic terms in conventional usability tests developed in a usability laboratory considering the attributes of ISO 9241-11

    Proposal for a fuzzy logic-based system to determine cardiovascular risk

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    One of the key variables to determine the level of cardiovascular risk is the heart rate variability, which associates different metrics such as average of the RR intervals (average RR), standard deviation of the RR intervals (SDRR) and percentage of differences greater than 50 ms in RR intervals (pRR50). Given that these metrics make use of different measurement units, scales, and ranges, it is necessary to determine an output risk level in intelligible terms, taking as input the values of each one of them. Thus, this article proposes the development of a system based on fuzzy logic to determine the percentage or cardiovascular risk level. The fuzzy system is connected to an Arduino board with a heart rate sensor where the heart rate and heart rate variability values are obtained, so they are used to calculate the risk level metrics. Using the input values of each metric, as well as the 3 membership functions of the inputs, the output membership function, and a total of 18 inference rules defined from the inputs and outputs, the system obtains the output cardiovascular risk level. The fuzzy system was implemented using free hardware and software tools, making it available in medical campaigns for the early identification of heart conditions

    Identificación de problemas de accesibilidad en juegos serios

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    Today the serious games issue has gained importance and interest, causing different areas of engineering and software development to work towards improving their design and implementation. Although there are standards to support good design, it is important that games are accessible to different types of users including functional diversity population. One of the challenges of serious games is to evaluate their functional aspect from the accessibility perspective, as existing research has focused on the usability of video games and serious gaming. Bearing in mind these aspects, this article presents a set of problems associated with serious games from the perspective of accessibility, and its classification taking into account criteria and principles of the standard NTC 5854 of WEB accessibility.En la actualidad la temática de juegos serios ha ganado importancia e interés y ha provocado que diferentes áreas de la ingeniería y el desarrollo del software trabajen en pro de la mejora de su diseño e implementación. Aunque existen estándares que posibilitan realizar buenas prácticas en cuanto al diseño e implementación del software, en la mayoría de los casos la accesibilidad no es considerada en el proceso de desarrollo. Es así como, en el caso de los juegos serios, se hace necesario vincular también esta característica en el proceso de desarrollo, es decir, permitir que diferentes tipos de usuarios (incluyendo población con diversidad funcional) puedan acceder a las funcionalidades de un juego serio. De este modo, uno de los retos de los juegos serios es evaluar su aspecto funcional desde la perspectiva de la accesibilidad, dado que las investigaciones existentes se han centrado, más bien, en la usabilidad de los videojuegos y los juegos serios. A partir de estos aspectos, y de cara a la necesidad de generar heurísticas de accesibilidad para los juegos serios, este artículo presenta como insumo inicial a dicho proceso un conjunto de problemas asociados a los juegos serios desde la perspectiva de la accesibilidad, así como su clasificación, teniendo en cuenta criterios y principios de la norma NTC 5854 de accesibilidad web

    Coding multimedia educational content for videostreaming

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    En la actualidad existen diversas herramientas para la codificación de contenidos de vídeo, las cuales son usadas para cambiar el formato y modificar el nivel de compresión de los contenidos. En lo que respecta a las herramientas libres de codificación, por lo general estas carecen de interfaz gráfica, obligando al usuario a realizar este proceso mediante línea de comandos. En este artículo se presenta una propuesta de un proceso de codificación de contenidos multimedia educativos, considerando herramientas libres. A nivel metodológico, este trabajo se desarrolló en 4 fases: análisis de tecnologías y herramientas, diseño e implementación de la herramienta de codificación, construcción del escenario de videostreaming y evaluación del escenario de videostreaming. Como principales resultados de este trabajo se destacan la construcción de una herramienta de codificación para contenidos multimedia educativos y la conformación de un escenario de transmisión de streaming a partir de la herramienta desarrollada. Este trabajo permite concluir que la herramienta desarrollada posibilita la automatización del proceso de codificación de contenidos multimedia, haciendo uso de herramientas libres. Así mismo, el escenario conformado puede ser considerado como referencia en diversos entornos de aplicaciones que requieran el montaje e implementación de servicios basados en vídeostreaming, como es el caso de los procesos de educación virtuales.There are diverse video content coding tools, used to change the format, and modify content comprehension level. Regarding free coding tools, in general, these tools lack of a graphic interface, forcing the user to perform this process through a line of commands. This article presents a proposal for a process of coding educational multimedia contents, considering free tools. In methodological terms, this project was prepared in four phases: a) technology and tool analysis; b) design and implementation of coding tool; c) construction of videostreaming scenario, and, d) evaluation of the videostreaming scenario. The main results of this work include construction of a coding tool for educational multimedia contents, and organization of a streaming transmission space, parting from the developed tool. This work leads to conclude that the developed tool enables automation of multimedia content coding process, by using free tools. Likewise, the organized scenario may be considered as a reference in various application environments which require mounting and implementation of videostreaming-based services, as the case of virtual educational processes

    Coffee Fun, herramienta gamificada basada en la metodología de desarrollo ágil de videojuegos SUM.

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    In recent years, serious games have been applied in different contexts of application, highlighting their contribution in the educational context. This original type article presents the design, construction and evaluation of the Coffee Fun video game. Coffee Fun is a video serious game aimed at children aged 8 to 12 years old; the game has as a theme the growing of coffee beans in a simulation environment in which each player helps the growth of this plant by a few tools provided at each level of the game; in the game, different scenarios related to coffee growing environments are presented for each of its stages in a series of levels that the player must overcome to complete the game through a process of learning and entertainment.En los años recientes, los juegos serios han sido aplicados a diferentes contextos de aplicación, resaltando su contribución en el sector educativo. En este artículo de tipo original se presenta el diseño, construcción y evaluación del videojuego Coffee Fun. Este es un juego serio orientado a niños y niñas de 8 a 12 años de edadque presenta una temática de cultivo del grano de café en un entorno de simulación, en el cual cada jugador ayuda al crecimiento de esta planta por medio de unas herramientas suministradas en cada nivel del videojuego; en este se presentan escenarios con entornos relacionados al cultivo del café para cada una de sus etapas en una serie de niveles que el jugador debe superar para completar el juego mediante un proceso de aprendizaje y entretenimiento.&nbsp

    Construcción de Servicios Interactivos en Entornos de Televisión Digital

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    Context: In order to expand the range of virtual education opportunities, it’s important to consider two technological aspects: the great potential of TV penetration and the Web 2.0 services boom in social networks and Internet communities, spaces in which users share and generate knowledge around a topic. So, it’s necessary to define how to implement and deploy these interactive services in television environments, given the particularcharacteristics of this scenario.Method: For the purpose of guiding the building process of interactive services, in this paper we propose a scheme of service consumption in scenarios of interactive digital television (iDTV), which has been adapted from the REST-JSON (Representational State Transfer – Javascript Object Notation) architectural style.Results: As a result of the use of the proposed scheme, we implemented the message board, chat and e-mail services, in the television scenarios of digital terrestrial television (DTT) and Mobile TV of the ST-CAV project (T-Learning services for the support of virtual academic communities). Likewise, another result obtained in the present paper, was the evaluation of the implemented services through network traffic and memory consumptiontests.Conclusions: According to processing and response times obtained in the evaluation of implemented interactive services, the presented scheme can be considered as a viable alternative for the design and building of services in iDTV scenarios, allowing convergence with Internet applications (Web 2.0).Contexto: Con el fin de ampliar el abanico de oportunidades de la educación virtual, es importante considerar dos aspectos tecnológicos relevantes: el gran potencial de la penetración de la televisión y el auge de servicios de la web 2.0 en redes sociales y comunidades en Internet, espacios en los cuales los usuarios comparten y generan conocimiento alrededor de una temática. Así, se hace necesario definir la forma adecuada de implementar y desplegar estos servicios interactivos en entornos de televisión, dadas las características particulares de este escenario.Método: Con el propósito de guiar el proceso de construcción de servicios interactivos de televisión, en este artículo se propone un esquema para el consumo de servicios para escenarios de televisión digital interactiva (TVDi), el cual fue adaptado a partir del estilo arquitectónico REST-JSON (Representational State Transfer – Javascript Object Notation).Resultados: Como resultados del uso del esquema propuesto, se construyeron los servicios de chat, tablón de mensajes y acceso a correo electrónico, en los escenarios de televisión digital terrestre (TDT) y TV Móvil del proyecto ST-CAV (Servicios de T-Learning para el soporte de Comunidades Académicas Virtuales). Así mismo, otro de los resultados del presente artículo fue la evaluación de los servicios implementados, mediante pruebas de tráfico de red y consumo de memoria.Conclusiones: De acuerdo a los tiempos de procesamiento y respuesta obtenidos en la evaluación de los servicios interactivos implementados, es posible concluir que el esquema planteado en este artículo, puede considerarse como una alternativa adecuada para el diseño y construcción de servicios en escenarios de TVDi, permitiendo la convergencia con aplicaciones de Internet (web 2.0)

    Aprovechamiento de los Puntos Vive Digital Plus a través de la mediación de las TIC con modalidad B_Learning

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    One of the most important challenges facing the community of educators in this new digital era is to acquire newconcepts on the management and inclusion of learning methods through mediation of Information and CommunicationTechnologies. This process will focus on structuring a guide to improve the pedagogical practices of administrators inLive Digital Plus Points (L.D.P.P.); to begin with, the role changes in the teachers and students that this new digital erahas brought will be deducted; at the same time read the digital environment, encompassing several actions, such asidentifying, recognizing and understanding digital characteristics, thus achieving an effective mediation in the didactictriangle, teacher, content, student, through the B-Learning modality as one of the trends in education with more boomworldwide, for combining digital media in line with traditional methods of the classroom. There are different models ofB-Learning however we will be guided by the Face to Face Driver model: where the teacher promotes instruction andpromotes knowledge management through the mediation of ICTUno de los desafíos más importantes que deben enfrentar la comunidad de educadores en esta nuevaera digital es el adquirir nuevos conceptos sobre el manejo e inclusión de métodos de aprendizaje con mediaciónde las Tecnologías de la Información y Comunicación. Con este trabajo se propone estructurar una guía para mejorar las prácticas pedagógicas de los administradores en los Puntos Vive Digital Plus (P.V.D.P.). Se deducirán los cambios de roles en los docentes y alumnos que ha traído esta nueva era digital; al mismo tiempo leer el entorno digital, englobando varias acciones y herramienta que llevaran a identificar, reconocer y comprender características digitales, logrando así gestionar y organizar datos con una mediación efectiva en el triángulo didáctico, docente, contenido, estudiante; mediante la modalidad B-Learning; como una de las tendencias en educación con más auge a nivel mundial, por combinar medios digitales en línea con métodos tradicionales del aula. Existen distintos modelos de B-Learning, sin embargo, se orientarán con el modelo de Conductor Cara a Cara: donde el profesor impulsa la instrucción y fomenta la gestión del conocimiento

    Análise de QoS para IPTV em um ambiente de redes definidas por software

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    The massive deployment of services supported on the video streaming technology brings with itself the expansion of the data networks and the growth of the bandwidth necessary for carrying information. Thisdemands greater control capabilities and network management that guarantees the quality of the service (QoS) for the final user. Such a demand has pushed the innovation of network architectures. Generatingthus software-defined networks (SDN), network architecture paradigm where the data and control blueprints are uncoupled. This article analyzes the QoS metrics of a real and emulated SDN network for one of the videostreaming services such as the television over the IP protocol (IPTV). The results show the possibility of equaling the QoS of a conventional architecture while offering other advantages for the network such ascentralized logic and programmability at the management level.El despliegue masivo de servicios, soportados en la tecnología del videostreaming, trae consigo la expansión de redes de datos y el crecimiento del ancho de banda necesario para transportar la información. Esto, a su vez, demanda mayores capacidades de control y gestión de red que permitan garantizar calidad de servicio (QoS) al usuario final. Tal demanda ha impulsado la innovación de las arquitecturas de red. Surgen así las redes definidas por software (SDN), paradigma de arquitectura de red donde se desacoplan los planos de datos y control. Así, este artículo analiza, para uno de los servicios de videostreaming, como lo es la televisión sobre el protocolo IP (IPTV), las métricas de QoS sobre una red SDN real y emulada. Los resultados demuestran que es posible igualar la QoS de una arquitectura convencional, ofreciendo otras ventajas a la red como la lógica centralizada y programabilidad desde el plano de gestión.O desenvolvimento massivo de serviços apoiados na tecnologia de streaming de vídeo traz consigo a expansão de redes de dados e o crescimento da largura da banda necessário para transportar a informação. Por sua vez, isso requer maior capacidade de controle e gestão de rede que permitam garantir a qualidade de serviço (QoS) ao usuário final. Essa demanda vem impulsionando a inovação das arquiteturas de rede. Assim, surgem as redes definidas por softwares (SDN), paradigma de a rquitetura de rede em que se desassociam os planos de dados e controle. Este artigo analisa para um dos serviços de streaming de vídeo, como é a televisão sobre o protocolo IP (IPTV), as métricas de QoS sobre uma rede SDN real e similar. Os resultados demonstram que é possível igualar a QoS de uma arquitetura convencional, oferecendo outras vantagens à rede, como a lógica centralizada e a programação a partir do plano de gestão

    Pruebas de estrés para servicios de videostreaming basados en el protocolo RTSP

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    Video-streaming is a technology with major implications these days in such diverse contexts as education, health and the business sector; all of this regarding the ease it provides for remote access to live or recorded media content, allowing communication regardless of geographic location. One standard protocol that enables implementation of this technology is real time streaming protocol, or RTSP. However, since most application servers and Internet services are supported on HTTP requests, very little research has been done on generating tools for carrying out stress tests on streaming servers. This paper presents a stress measuring tool called Hermes, developed in Python, which allows calculation of response times for establishing RTSP connections to streaming servers, as well as obtaining RAM memory consumption and CPU usage rate data from these servers. Hermes was deployed in a video-streaming environment where stress testing was carried out on the LIVE555 server, using calls in the background to VLC and OpenRTSP open source clients. El videostreaming es una de las tecnologías que actualmente tiene repercusiones importantes en diferentes contextos como la educación, la salud y el sector empresarial; todo lo anterior gracias a las facilidades que esta brinda para el acceso a contenidos multimedia de manera remota, ya sea en vivo o en diferido, permitiendo la comunicación independientemente de la ubicación geográfica. Uno de los protocolos estándar que permite la implementación de esta tecnología es RTSP, sin embargo dado que la mayoría de servidores de aplicaciones y servicios en internet están soportados en peticiones HTTP, es poco el trabajo que se ha realizado en cuanto a la generación de herramientas,  para realizar pruebas de estrés sobre servidores de streaming. Este artículo presenta una herramienta de medición de estrés llamada Hermes, desarrollada en el lenguaje Python, la cual permite el cálculo de los tiempos de respuesta en el establecimiento de conexiones RTSP a servidores de streaming, así como la obtención de datos de consumo de memoria RAM y porcentaje de uso de CPU de estos  servidores. Hermes fue desplegada dentro de en un entorno de videostreaming, sobre el cual se realizó la evaluación de estrés para el servidor LIVE555, usando para ello invocaciones en segundo plano a los clientes libres VLC y OpenRTSP
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